SCS Software : Sous le capot - Recherche
■ Posté le 06/02/2023 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a concocté un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, les développeurs ont décidé de nous expliquer comment fonctionne le processus de recherche, notament pour les cartes d'Euro Truck Simulator 2 et d'American Truck Simulator. Je vous laisse prendre connaissance de l'article officiel et vous souhaite une bonne fin de journée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Dans nos précédents articles "Sous le capot", nous avons parfois évoqué la façon dont le département de recherche contribue au processus de développement dans des domaines tels que la conception de cartes, la création de personnages et d'assets. Il est maintenant temps de discuter plus en détail du rôle que joue le département dans le processus global de conception d'une extension de carte, des fonctions spécifiques qu'il remplit et des défis que nous avons dû relever lors de la recherche pour le DLC West Balkans.
Au départ, nos chercheurs étaient censés aider les concepteurs de cartes et les artistes 3D en recherchant des références, mais à un moment donné, l'équipe de recherche s'est transformée en un département indépendant qui a assumé diverses fonctions, notamment la conception de jeux. Aujourd'hui, il y a 14 chercheurs au total, plus 2 stagiaires. La moitié de l'équipe travaille sur Euro Truck Simulator 2 et l'autre sur American Truck Simulator. Certains d'entre eux ne sont pas affectés à un projet particulier et travaillent sur des tâches communes aux deux jeux.
La fonction principale du département de recherche au sein de SCS est, en termes simples, de rassembler et de traiter les informations, ainsi que de les distribuer au reste des développeurs. Dans ces circonstances, les chercheurs doivent être bien conscients des spécificités des responsabilités des autres personnes. Ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront fournir aux autres équipes les informations exactes dont elles ont besoin et laisser de côté tout ce qui n'est pas pertinent. Cela peut s'avérer particulièrement difficile dans le cas d'une extension de carte qui comprend plus d'un État ou d'un pays.
L'un de nos chercheurs, Veru, nous a donné un exemple de ces difficultés : "Lorsque nous avons travaillé sur les références d'un nouvel ensemble de panneaux publicitaires pour le DLC West Balkans, nous avons dû prêter attention non seulement aux thèmes et caractéristiques communs présents sur ces panneaux, mais aussi aux différentes langues utilisées sur ceux-ci. Finalement, cela a nécessité une coopération supplémentaire avec les concepteurs 3D ainsi que l'utilisation intensive de dictionnaires."
Une fois qu'il a été décidé de la prochaine extension de la carte, les chercheurs sont parmi les premiers à examiner le nouvel État. "Nous ne nous concentrons pas seulement sur une région particulière, mais sur l'ensemble du pays ou de la zone géographique en général", explique Veru. "Notre objectif est de formuler comment les différentes parties du pays sont liées les unes aux autres. C'est particulièrement important dans le cas de projets tels que le DLC West Balkans, qui englobent plus d'un pays. La diversité des références visuelles nous oblige à prêter une attention particulière aux détails qui révèlent comment quelque chose peut être similaire et pourtant distinct. Il peut être extrêmement difficile de découvrir de telles caractéristiques. Par exemple, nous avons remarqué qu'il y a eu une augmentation de l'activité de construction dans la région des Balkans. Comment devrions-nous la représenter ? Devons-nous nous concentrer sur les chantiers de construction, ou plutôt imaginer à quoi ressembleront les choses une fois les bâtiments terminés ?"
La réalité est presque toujours plus souple et plus complexe que toute tentative de la conceptualiser. Une partie de la responsabilité du département de la recherche consiste à trouver des moyens de recréer le monde en tenant compte du fait qu'il change constamment, mais que certains de ses aspects restent les mêmes.
En outre, le travail de l'équipe de recherche ne se limite pas à une simple observation des choses. Les chercheurs essaient plutôt de découvrir des modèles et des motifs répétitifs dans la réalité. Lorsque les concepteurs de cartes et les artistes visuels commencent à travailler sur un nouveau projet, ils ont généralement besoin de structures qu'ils peuvent utiliser pour "construire" notre monde de jeu.
Se mettre d'accord sur les modèles particuliers que nous devons concevoir n'est pas une tâche facile. Il faut distiller les éléments les plus représentatifs d'une région et parvenir à une conclusion sur les atouts qui vont exprimer au mieux l'identité du pays. Dans de telles discussions, les chercheurs sont généralement ceux qui possèdent les connaissances fondées sur l'expérience pour suggérer les modèles à choisir parmi la variété de données visuelles. Le chercheur Dirk décrit ce processus de la manière suivante : "Lorsque nous réfléchissons, disons, à la manière de choisir un lampadaire que nous voulons modéliser pour un pays comme le Monténégro, nous devons prendre en considération tous les différents types de lampadaires utilisés non seulement dans ce pays mais aussi dans d'autres parties des Balkans. Idéalement, le lampadaire que nous choisissons comme modèle devrait exprimer l'idée de ce qu'est un lampadaire dans cette région particulière."
Même si la sélection d'un modèle type à partir d'un grand groupe de références peut sembler être un processus rationnel, il s'agit souvent d'une tâche plus complexe. Voici comment le chercheur Eliška résume la situation : "Être capable de dire quel type de maison, ou quel style architectural est le plus typique dans une zone géographique est une tâche où il faut faire confiance à ses sensations. Il faut toujours être à l'affût pour ne rien manquer d'important. Ce sont souvent les petits détails qui comptent le plus. Parfois, la seule façon d'obtenir une réponse est de faire appel à votre intuition. Avant de pouvoir le faire, il faut étudier un grand nombre de références et des tonnes de matériel visuel."
Ces principes s'appliquent aussi bien à Euro Truck Simulator 2 qu'à American Truck Simulator. Comme l'explique Eliška : "Des régions comme les Balkans sont connues pour leur diversité et leur variabilité en termes de maisons, de paysages et de nature. Au contraire, aux États-Unis, l'identité architecturale d'un État peut se révéler dans des particularités telles que la forme du toit d'une maison ou le matériau dans lequel elle est construite. Quels types de portes sont installés dans les maisons résidentielles au Texas et en Oklahoma ? Quelle est la couleur la plus typique d'une grange dans un État donné et comment est-elle liée à ses traditions agricoles ? Être capable de répondre à ces questions, c'est réussir à créer une expérience unique et immersive pour nos joueurs."
Certains aspects du travail des chercheurs sont étroitement liés à la compréhension du fonctionnement du monde en général. Cela peut être illustré par la façon dont le département est impliqué dans le processus de conception d'un dépôt. Dans nos jeux, un dépôt est un endroit où les joueurs prennent et livrent des marchandises. Sa création nécessite l'effort collectif de chercheurs, d'artistes 3D, de concepteurs de cartes et de programmeurs. Un dépôt doit avoir un sens logique et visuel, il doit avoir les bonnes dimensions pour s'intégrer à la carte et, surtout, il doit avoir un sens économique en tant qu'élément important des chaînes d'industries qui existent déjà dans le jeu.
Le chercheur Jiří, qui est responsable de la plupart des questions liées à l'industrie dans Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator, décrit sa participation au processus de la manière suivante : "En travaillant sur un dépôt, nous commençons par considérer les choses au sens large. Quelles sont les industries les plus caractéristiques d'un pays ? Répondre à cette question peut être particulièrement passionnant dans le cas de régions comme celle des Balkans, où la diversité géographique permet une variabilité industrielle. Par exemple, un pays avec des zones d'eau importantes reçoit un port, alors qu'un autre peut recevoir une usine d'industrie lourde. Une fois que nous avons terminé l'analyse macro, nous passons au niveau micro et discutons de la cargaison, de l'environnement et des aspects visuels."
Il peut être captivant d'inventer des façons dont différentes installations peuvent avoir un sens dans un ensemble plus vaste. Il peut être encore plus passionnant d'analyser les moindres détails du fonctionnement d'une usine particulière. Nous devons comprendre correctement ce qui se passe techniquement et logiquement dans chaque coin d'une installation industrielle que nous concevons, et les chercheurs se voient souvent poser les questions les plus difficiles. Quel est le rôle de ce bâtiment dans le processus industriel ? Où les camions se garent-ils ? Comment fonctionne telle ou telle chose ? Ce n'est que lorsque nous avons une image complète d'un processus industriel que nous pouvons être sûrs que nos joueurs recevront la représentation la plus précise de la réalité et donc l'expérience de jeu la plus excitante.
Il est parfois extrêmement difficile de trouver les informations nécessaires. Comme nos jeux de simulation de camions décrivent souvent des lieux spécifiques qui ne sont pas très connus, il peut y avoir un manque de références. "Nous avons nos petites astuces pour faire face à ces situations problématiques, mais de temps en temps, même nos méthodes de recherche éprouvées ne suffisent pas", explique le chercheur David. "Dans ces cas-là, nous devons jouer les détectives et résoudre le mystère nous-mêmes." Imaginez que vous deviez trouver l'emplacement d'une station-service ou d'une barrière de péage alors que vous ne disposez que de quelques photos de mauvaise qualité. Vous devez deviner où elle se trouve en vous basant sur les environs représentés sur les photos. Repérez un rocher, un terrain, une élévation ou un bâtiment quelconque, comparez-les à une carte et vous aurez peut-être la chance de trouver l'emplacement.
Mais parfois, le travail des chercheurs ne consiste pas à trouver les références elles-mêmes. Il s'agit plutôt de ce que l'œil ne peut pas voir : le ressenti d'un pays ou d'une zone géographique. Il peut s'agir de la culture du pays ou de la façon dont les gens y vivent. Comme l'explique Mary, une autre chercheuse : "Souvent, ce sont les choses que nous devons imaginer en fonction des références. Par exemple, dans le cas d'une recherche sur la végétation, c'est une chose de simplement regarder un arbre sur une photographie et une autre d'imaginer ce que l'on ressent en se tenant près de lui. Dans certaines parties de la région des Balkans, nous avons remarqué qu'il y avait beaucoup de pins. Nous avons donc discuté de la sensation qu'il devait y avoir à marcher autour d'eux et à sentir leur odeur majestueuse. Des choses comme ça ne peuvent pas être vues, mais elles affectent inconsciemment notre perception de cette région."
D'une manière générale, être capable de décrire le sentiment d'un pays ou d'une zone géographique revient à comprendre ce que l'on ressent en y étant. Étant donné que les chercheurs étudient chaque État ou zone sous différents angles, ils peuvent ensuite suggérer à nos cartographes et artistes visuels la corrélation entre ses différents aspects. Dans ce cas, la principale responsabilité de l'équipe de recherche est de décrire comment la combinaison de la flore d'un pays, de ses réseaux routiers, de ses principaux styles architecturaux, de ses industries et de bien d'autres éléments nous permet de dire qu'il s'agit exactement de ce pays et pas d'un autre.
Nous tenons à remercier Raven et les autres membres de l'équipe de recherche pour toutes les informations fournies et pour leur formidable travail au sein de SCS en général. Nous remercions tout particulièrement le chercheur Anton pour avoir mis ces informations par écrit. Nous espérons que ces informations détaillées vous ont été utiles, à vous, notre #BestCommunityEver, mais si vous avez encore des questions, n'hésitez pas à les poser dans les commentaires ou à marquer nos réseaux sociaux (Twitter, Instagram, Facebook, TikTok) et à nous les poser là-bas.
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